„Grywalizacja to następny krok w marketingu” – wywiad z Arkiem Cybulskim (Gamfi)

Grywalizacja to od paru lat modny termin. Wprowadzany do Polski głównie za sprawą Pawła Tkaczyka, który na ten temat popełnił książkę. Dużo się o tym pojęciu mówi, lecz niewiele działań się widzi. A one mają miejsce, o czym przekonują dokonania Gamfi.

Już niemal pięć miesięcy minęło od kiedy zmieniłem pracę na szeriszeri. Nasz zespół liczy co prawda trzy osoby, lecz biuro dzielimy z wieloma innymi spółkami spokrewnionymi. Jedną z nich jest Gamfi, czyli zespół rozwijający platformę gamifikacyjną. Od kiedy mam z nimi do czynienia wiele się nauczyłem, obserwuję teorię z książki „Grywalizacja” wdrażaną w projektach marketingowych i nie tylko. I to nie dla byle kogo, bo Samsunga, Allegro HBO i wielu innych wielkich marek.

Najbardziej zainspirowała mnie wspólna podróż z Arkiem Cybulskim, współzałożycielem Gamfi na ostatni InfoShare. Chłonąłem wiedzę i oczy świeciły mi się jak dziecku na widok zabawek. A ja zobaczyłem jak wielki potencjał drzemie w grywalizacji. Efektem tej inspiracji jest ten wywiad z Arkiem. Nie zapłacił mi za to, gwoli ścisłości. Po prostu wierzę, że ma wiele dobrego do opowiedzenia. :)

grywalizacja
grywalizacja

Grywalizacja w marketingu

Troyann: Cały marketing idzie w kierunku policzalności, czy następnym krokiem będzie grywalizacja?

Arek Cybulski (Gamfi): Jak mówi stare przysłowie połowa pieniędzy wydawana na marketing jest wydawana na próżno, problem w tym że nie wiadomo która. Dzięki mierzalności digital marketingu mogły powstać modele rozliczeń nastawione na maksymalizację efektywności czyli skuteczności powiązanej z wymiarem finansowym. W tej chwili już od początku kampanii można nie tylko uniknąć niepotrzebnych wydatków, co optymalizować je w czasie rzeczywistym. Optymalizowane mogą być media, kreacja czy sam tagret, do którego trafiają nasze reklamy. Efekty takiej optymalizacji sięgają od kilku do kilkudziesięciu procent.

Grywalizacja w marketingu natomiast potrafi zwiększyć jego efektywność o kilkaset procent – faktycznie wygląda na next step w rozwoju marketingu. :)

2. Jak wyglądały początki grywalizacji w Polsce? Kiedy to było?

Pojęcie gamification po raz pierwszy zostało użyte w 2002 roku przez Nicka Pellinga, programistę i wynalazcę. Na popularności zyskało jednak dopiero w 2010, w którym to roku skrzydła rozwinęły takie firmy z UAS jak Bunchball czy Badge Ville. W Polsce fala zainteresowania grywalizacją również przypada na 2010, wówczas rozpoczęło swoją działalność kilka firm, w tym również Gamfi realizując swoje pierwsze wdrożenia dla marki PROSTO, a także dla operatora Play.

3. Jakie fajne akcje zrealizowaliście?

Idąc od końca były to Tesco Dla Szkół, zgamifikowany portal wspierający akcję Tesco dla Szkół, Brit IT której celem jest zaangażowanie użytkowników w świat i misję marki British Council, aplikacja Myśl Inaczej przygotowana dla Hoop Cola. W każdej z nich wykorzystaliśmy naszą platformę gamifikacyjną: w pierwszym przypadku wdrożoną jako niezależny portal, w ostatnich dwóch jako aplikacja na Facebooku.

W każdej z tych akcji dzięki zastosowanym mechanizmom grywalizacji jeden użytkownik wykonuje średnio od kilkunastu do kilkudziesięciu zadań marketingowych związanych z marką typu obejrzenie reklamy, wejście na stronę produktową, rozwiązanie quizu dotyczącego produktu i wiele innych. Każde z tych zadań ma swoją wartość dla marki rozumianą jako zaangażowanie, ale również bardzo wymierną w formie oszczędności budżetowej związanej z reklamą w internecie. Wynikają one z tego, że każdy użytkownik skierowany do platformy podejmuje nie jedną, ale najmniej kilkanaście takich akcji.

4. Z której kampanii jesteś najbardziej zadowolony?

Niestety nie mogę wspominać konkretnych marek i podawać efekty zrealizowanych dla nich projektów. Mogę natomiast powiedzieć, że w jednym z naszych wdrożeń użytkownicy zrealizowali, ponad 1,2 mln zadań marketingowych, z czego 100 tys. stanowiło zadania potwierdzające wiedzę o produkcie, której to przyswojenie było celem wdrożenia. W innym przypadku wymienionym na liście zrealizowanych kampanii powyżej, udało nam się przekroczyć postawione cele kilkukrotnie. Najbardziej zadowoleni jesteśmy z tego typu wdrożeń, w których udało się przekroczyć postawione przed nami cele, a sama akcja miała bardzo dużą skalę.

5. W Polsce nie macie dużej konkurencji, a globalnie?

W Polsce faktycznie nie mamy zbyt dużego towarzystwa. Firm wskazujących grywalizację jako obszar swojej działalności jest kilkanaście, jednak niewiele z nich może się pochwalić wdrożeniami zrealizowanymi dla znanych marek i dużych firm. Wśród tych nielicznych, które zrealizowały wdrożenia można wymienić one2tribe, Great Interactive, SoInteractive czy Enterprice Gamification (wszystkich pozdrawiam :) ).

Firm zagranicznych naliczyliśmy kilkadziesiąt, wśród najbardziej rozpoznawalnych są Badgeville, Bunchball, Gygia czy Bigdoor. Żadnej z nich nie traktujemy jako konkurencji – to raczej nasze benchmarki, bo kapitał inwestycyjny wielu z nich sięga 50 mln dolarów. Są to kwoty na razie poza zasięgiem naszym i chyba naszych lokalnie działających inwestorów.

6. Jak duże możliwości daje jeszcze wasze narzędzie?

Skupiamy się na kilku obszarach zastosowań grywalizacji, najważniejsze z nich to zwiększanie efektywności marketingu w internecie oraz angażowanie i motywacja pracowników w obszarze np. rozwoju lub sprzedaży. Nie znaczy to że na tym możliwości się kończą – Gamfi można zastosować wszędzie tam gdzie zachodzą procesy, w których uczestniczą ludzie. Nie ma znaczenia czy są to fani na Facebooku, użytkownicy na stronie wydawcy internetowego, konsumenci na stronie WWW marki czy pracownicy call center lub działu sprzedaży. W każdym z tych obszarów, dzięki wykorzystaniu mechanizmów z gier zwiększamy zaangażowanie ludzi w realizowaniu określonych przez firmę celów.

7. Od jakiegoś czasu na moim blogu śmiga bąbelek z waszym logo. Co to, jak działa i co zmieni?

Masz okazję uczestniczyć (dzięki!) w testach nowego produktu Gamfi przeznaczonego dla stron blogerów i wydawców internetowych. Jest to narzędzie w założeniach pomyślane jako metoda na zwiększenie ruchu, lojalności oraz wprowadzenia nowych strumieni przychodów dla właścicieli stron WWW. Produkt jest w fazie testów o jego komercyjnych możliwościach Ty i Twoi czytelnicy dowiedzą się zapewne jako pierwsi. ;-) (No ja mam nadzieję! – dop. Troyann)

8. Od jakiegoś czasu prowadzę dywersyfikację ruchu na blogu i odcinam się od Facebooka stopniowo, wy także, w kontekście rozwoju waszych narzędzi? Czy Facebook traci na znaczeniu?

Facebook jest dla nas oraz naszych klientów nadal bardzo dobrym narzędziem do realizowania celów marketingowych. Utratę znaczenia Facebooka uważam za przedwczesną i bardzo mocno przesadzoną. Powiedziałbym raczej że możemy obserwować zdrową refleksję nad przemyślanym korzystaniem z tego medium, które jest obdarzone wieloma zaletami, jak i wadami. Przejawem takiej refleksji może być faktycznie postawienie na swoją stronę internetową lub wykorzystanie obok Facebooka, również innych kanałów społecznościowych jak np. Instagram.

 

  • Pingback: „Gamifikacja w praktyce” już za tydzień w Warszawie + wywiad | Social 360()

  • Pingback: Co tam #12 - Troyann.pl()

  • testsmaku

    Fajny wywiad. BTW fajne narzędzie. Może być ciekawie jak zostanie odpowiednio rozwinięte.

  • Justyna Wojtczak

    Hej, ciekawy artykuł. Sam temat grywalizacji w połączeniu z marketingiem został już omówiony bardzo szeroko.

    Ja do grywalizacji we własnym startupie podeszłam z nieco innej strony – jak wykorzystać ją w motywowaniu zespołu IT. Razem z chłopakami stworzyłam startup – platformę dostępną na stronie https://getbadges.io dzięki której można przenieść się w świat gry RPG będąc programistą, grafikiem, managerem bądź testerem aplikacji. Polecam spróbować i przekonać się osobiście jak grywalizacja wpływa na naszą efektywność!

  • Każdy z nas uczestniczył pewnie w procesie grywalizacji i może nawet nie być tego świadom. Grywalizacje można wykorzystać niemal w każdej dziedzinie i jest ona coraz częściej wykorzystywana w prowadzeniu konferencji, motywowaniu pracowników, programach lojalnościowych czy nauce w szkołach. Nie ma się więc co dziwić, że powstaje coraz więcej narzędzi i firm świadczących takie usługi, a sama grywalizacja staje się coraz bardziej popularna i coraz więcej osób o niej słyszało.